Autoria docente de jogos digitais e os movimentos de ruptura com a consciência ingênua: a experiência de futuros professores de Matemática sob a ótica sociotécnica
Resumo em português
Esta pesquisa de doutorado, ambientada no Norte de Minas Gerais e inspirada nos conceitos de “Sertão” e “Travessia” de João Guimarães Rosa, investiga a formação inicial de professores de Matemática frente aos desafios do contexto mediado por artefatos digitais. O estudo problematiza a visão instrumental e o determinismo tecnológico, manifestados sob a lógica do “salvacionismo tecnológico”. Em contraposição a essa visão dominante, a tese defendida é a de que a Autoria Docente de jogos digitais atua como um dispositivo sociotécnico de formação, capaz de tensionar a consciência ingênua sobre a técnica e romper com a crença ilusória no poder salvacionista da tecnologia. Essa autoria transcende a mera produção técnica do artefato, configurando-se como um ciclo recursivo e indissociável de criar para aplicar, e aplicar para (re)significar a criação. Nesse sentido, delimitou-se como problema norteador: Quais são as contribuições e os limites de uma experiência formativa pautada na Autoria Docente para a constituição profissional de docentes em formação de Matemática, a partir de suas percepções sobre o design, o desenvolvimento e a mediação de jogos digitais no ensino? Estabeleceu-se como objetivo geral: Investigar as contribuições e os limites de uma experiência formativa pautada na Autoria Docente para a formação de professores de Matemática, analisando as percepções e reflexões construídas pelos licenciandos a partir da vivência de concepção, programação e uso didático de jogos digitais. Desdobram-se os específicos: i) Compreender as implicações da Autoria Docente na constituição das percepções dos participantes mediante as tensões, barreiras algorítmicas e reflexões vivenciadas durante o processo de desenvolvimento dos jogos digitais; e ii) Analisar as reflexões e percepções dos licenciandos sobre as potencialidades e os limites da mediação pedagógica, evidenciadas a partir da experiência de uso desses artefatos autorais em contextos reais de ensino na Educação Básica. Sob a Abordagem Sociotécnica de Brigitte Albero, da filosofia da técnica de Álvaro Vieira Pinto, dos pressupostos da experiência (Jorge Larrosa) e da reflexão (John Dewey), a pesquisa adotou a abordagem qualitativa. Os dados foram produzidos no Instituto Federal do Norte de Minas Gerais (IFNMG – Campus Januária), onde quatro licenciandos vivenciaram a “Autoria Docente” que consistiu em: projetar, codificar e mediar o uso de jogos próprios em escolas públicas. A interpretação dos dados deu-se por meio da Análise Textual Discursiva (ATD). Os resultados atestam a validade da tese ao evidenciarem que a imersão nesse ciclo autoral provocou fissuras reais na consciência técnica dos participantes. O confronto com a realidade do “chão da escola” e com as subversões dos estudantes da Educação Básica abalou o mito do plug and play, forçando os licenciandos a enfrentarem uma zona de risco pedagógico. Conclui-se que a Autoria Docente transcende a apropriação do software, configurando-se como um processo tensional de alteridade, empatia e letramento político. A pesquisa ainda denuncia modelos curriculares aplicacionistas e a precarização estrutural escolar, defendendo que, diante da técnica, o professor politicamente desperto e consciente de sua intencionalidade é a “tecnologia” mais revolucionária da sala de aula.